09/10/2026
Le jeu comme objet de recherche, outil d’enseignement, de réflexion et d’innovation
Stéphane GORIA
Philippe LEPINARD
Longtemps associé aux loisirs ou à l’enseignement dans les premiers cycles du système éducatif français, le jeu est aujourd’hui devenu un véritable outil au service des organisations déployé bien au-delà. Qu’il prenne la forme d’une activité ludique ou à finalité professionnelle, les entreprises, les administrations et les universités voient dans ses pratiques un moyen original pour former, innover, favoriser la coopération ou encore accompagner les transformations organisationnelles.
Cette évolution s’observe largement dans le monde académique. Plusieurs associations françaises de recherche disposent désormais de groupes de travail consacrés à l’étude du jeu pour atteindre des objectifs d’apprentissage ou imaginer des usages innovants. Ainsi, les travaux scientifiques sur ces sujets se sont multipliés ces dernières années, tandis qu’un véritable écosystème interdisciplinaire et interprofessionnel s’est structuré autour de ces pratiques. En France, par exemple, des associations comme la Guilde des Ludopédagogues francophones, le Consortium francophone de la ludopédagogie, l’Association Française d’Étude du Wargaming (AFEW) ou le Syndicat des Serious Game Designers contribuent aujourd’hui à animer des réseaux et à diffuser des études, tandis que des événements professionnels tels que LudiNord Pro et Wargaming à Paris réunissent des chercheurs, enseignants, concepteurs et autres personnes intéressés par le jeu employé à des fins utilitaires. D’ailleurs, le partenariat annoncé entre le Colloque International Game Evolution (CIGE) et LudiNord Pro pour 2027 illustre bien la volonté de rapprochement entre la recherche académique et le monde professionnel.
Si la place des pratiques ludiques dans les organisations prend de l’ampleur, cela tient notamment à sa capacité à faire vivre des expériences différentes et à proposer une forme transitionnelle entre la théorie et des pratique professionnelles simulées fidèlement ou réelles. Dans l’enseignement supérieur, contrairement à un cours magistral, de nombreux jeux placent les apprenants dans une situation où ils doivent agir, coopérer, prendre des décisions et en observer les conséquences. Cette dimension expérientielle explique donc, au moins en partie, son succès dans les domaines de la formation dans lesquelles elle est proposée sous l’appellation communément admise de ludopédagogie (qui, étymologiquement, devrait se limiter aux cas d’enseignements destinés aux enfants et prendre le nom de ludoandragogie pour les adultes). Quoi qu’il en soit, dans les formations, le jeu permet de développer aussi bien des compétences techniques que des qualités relationnelles, telles que la communication, le leadership ou la gestion de conflits. Ces usages du jeu sont très variés et peuvent s’appuyer sur des jeux sérieux (serious games) conçus pour former ou sensibiliser les participants à une problématique particulière, mais pas seulement. En effet, il n’est pas toujours nécessaire de concevoir un jeu spécifique, car d’autres approches peuvent être mobilisées, tels que l’ajout ponctuel de mécanismes empruntés au jeu (défis, niveaux, badges, récompenses, illustrations, etc.) dans des activités professionnelles afin de renforcer la motivation ou l’engagement (sous les appellations ludification ou gamification), ou celles qui consistent à détourner des jeux et jouets existants à des fins pédagogiques (sous les appellations serious gaming et serious play) comme l’étudie le programme de recherche EdUTeam.
Au-delà de la formation, et ce depuis plus de 30 ans, certaines méthodes utilisent le jeu en entreprise, en institution ou en association, comme support de réflexion collective. C’est le cas, par exemple, de la méthode LEGO® SERIOUS PLAY® qui aide les équipes à construire une vision commune ou à innover, à partir de l’emploi de matériels de la marque LEGO®. Nous pouvons aussi citer les game jams (hackathons ludocréatifs en équipe), où des groupes conçoivent rapidement un prototype de jeu pour stimuler leur créativité, apprendre à travailler en groupe et/ou faire connaître leurs compétences. À ce titre, une telle activité a été organisée lors du Wargaming à Paris. Le challenge proposé demandait de concevoir des wargames pédagogiques destinés à un public pour l’aider à se former à la lutte contre la désinformation. D’ailleurs, le wargaming (ou pratique de jeux spécifiques, nommés wargames) bénéficie d’une renaissance importante depuis le début des années 2020. En effet, ces wargames (ou jeux de simulation d’affrontements prenant très souvent la forme d’un jeu de plateau ou de figurines, mais qui peuvent aussi être proposés au format numérique) permettent notamment de mieux comprendre et appréhender des situations complexes. Ainsi, depuis deux siècles, ils servent à former les militaires ou à les aider dans leurs réflexions. Toutefois, de nos jours, ils sont aussi employés pour explorer différents scénarios, tester des stratégies ou analyser des risques dans des domaines aussi variés que la cybersécurité, la sécurité civile, la diplomatie, la santé ou le marketing. La création de l’AFEW, la conception de l’exposition itinérante « Jeux de guerre : deux siècles de simulations historiques » et la rencontre Wargaming à Paris témoignent de cet élargissement des usages et de l’intérêt croissant porté à ces jeux de simulations dans les organisations.
Le jeu peut être également un formidable outil d’exploration de solutions potentielles permettant d’innover plus efficacement. Le célèbre programme informatique Foldit en est un bon exemple : en s’y connectant, des milliers de joueurs ont tenté de résoudre des problèmes scientifiques proposés sous la forme de casse-têtes numériques (de niveaux de difficulté croissante) nécessitant de trouver le bon arrangement d’une protéine à plier en trois dimensions. Et cela a fonctionné ! Après trois semaines de mise en ligne, un joueur a trouvé une réponse à un problème que des années de recherches biomédicales et de simulations informatiques n’avaient pas réussi à résoudre, démontrant ainsi que l’intelligence collective combinée au jeu peut produire des résultats rapides et pertinents.
Photo : CR
Pour autant, introduire le jeu et ses pratiques associées dans une organisation n’est pas sans difficulté. En effet, par essence, le jeu repose normalement sur une participation volontaire des joueurs à ce dernier. Or, dans le monde du travail, il est souvent intégré à des formations obligatoires ou à des séminaires d’entreprise auxquels il est difficile de se soustraire. Cette contradiction peut réduire l’implication des participants et limiter les bénéfices attendus. De même, un dispositif mal conçu ou mal adapté à son public risque d’être perçu comme infantilisant, artificiel ou comme une contrainte supplémentaire plutôt que comme une expérience motivante, même si les critiques portées aux pratiques ludopédagogiques sont souvent liées à celles des méthodes actives qui demandent une exposition importante devant le groupe. Ainsi, la ludification des organisations présente certaines limites. Lorsque le système ludique ajouté repose uniquement sur des classements ou des récompenses, cette ludification peut encourager une compétition excessive entre personnels au détriment de leur capacité à coopérer, exacerber les tensions internes, valoriser certains indicateurs de performance au détriment d’autres, ou encore détourner l’attention des véritables objectifs de l’organisation pour se focaliser que sur ceux traduits dans le système ludifié. Enfin, certains usages du jeu peuvent conduire à une forme de professionnalisation où le plaisir disparaît progressivement au profit de la performance, comme on l’observe parfois dans l’e-sport ou le streaming de jeu vidéo. L’expérience produite par le jeu faisant ainsi de nouveau place à une routine de travail.
Ces différentes facettes du jeu détourné à des fins utilitaires nourrissent aujourd’hui de nombreuses recherches, y compris francophones. Elles sont notamment au cœur de plusieurs numéros spéciaux de revues scientifiques, parmi lesquelles, uniquement pour l’année 2026 : Marché et Organisations (sur les jeux en entreprise et en formation), Les Cahiers pédagogiques (sur le jeu et l’apprentissage), la Revue internationale d’intelligence économique (sur les apports du wargaming au domaines civils) et Sciences du jeu (sur les modélisations et médiations ludiques du travail). L’ensemble de ces publications récentes montrent bien que le jeu n’est plus considéré comme un seul divertissement, mais comme un véritable objet de recherche aux multiples dimensions.
Plus qu’une mode, tant du point de vue de la recherche, de l’enseignement ou des multiples univers professionnels, le jeu apparaît donc comme un outil de réflexion, de création et d’action au service des organisations qui doivent être en mesure de s’en emparer tout en appréhendant sa portée et les limites afin de le déployer dans des conditions optimales.
Pour aller plus loin
Goria, S., & Lépinard, P. (2026). Des jeux dans les organisations : quels mots pour en parler ? Marché & organisations, 57(3), 5-31.
Lépinard, P. (2023). L’apprentissage expérientiel par le jeu pour l’acquisition des connaissances théoriques managériales. Recherches en Sciences de Gestion, 158, 489-516.
Lépinard, P. (2025). Panorama et perspectives du wargaming dans les sciences sociales. Management & Sciences Sociales, 41(2), 158-175.
Les auteurs
Stéphane GORIA est professeur des universités en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine et est co-responsable de l’équipe de recherche Pixel du Crem (centre de recherche sur les médiations). Il est aussi membre du RRI et de l’AFEW. Ses recherches portent, notamment, sur l’acquisition, la mise en forme et l’emploi d’informations pour innover, ainsi que sur l’usage et le détournement de jeux à ces fins.
Philippe LÉPINARD est maître de conférences en sciences de gestion et du management à l’IAE Paris-Est, l’école de management de l’université Paris-Est Créteil (UPEC). Il dirige plusieurs diplômes en cybersécurité, coordonne le programme de recherche en ludopédagogie EdUTeam et est le co-responsable de l’Axe Innovations pédagogiques et dynamiques des universités de l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, 2354).